martes, 16 de noviembre de 2010

RECURSOS EDUCATIVOS

RECURSOS EDUCATIVOS

RECURSOS EDUCATIVOS  ABIERTOS:
Recursos para la enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre con propósitos diferentes.
Estos recursos son de tres tipos: Contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación.

CONTENIDOS EDUCATIVOS: cursos completos, materiales para cursos,  módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia, exámenes, compilaciones periódicas (diarios y revistas), etc.

HERRAMIENTAS: Software para apoyar la creación, entrega, uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para crear contenido, registrar y organizar contenido, gestionar el aprendizaje y desarrollar el aprendizaje y desarrollar comunidades en línea

RECURSOS DE IMPLEMENTACIÓN: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseños; adaptación y localización de contenido; materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento.

MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
El material didáctico es, en la enseñanza un nexo entre las palabras y la realidad.
El material didáctico debe sustituir  a la realidad, representándola de la mejor forma posible, de modo que facilite su objetivación por parte del alumno.

CLSIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS

POR SU ORIGEN

a) Naturales.
Son aquellos materiales que los tomamos de la naturaleza. Por ejemplo, las piedras, hojas, semillas, etc.

b) Artificiales.
Son aquellos en los que ha de intervenir la mano del hombre. Por ejemplo láminas, etc.

POR SU NATURALEZA
a) Estructurados.
Son aquellos materiales que se adquieren en el comercio: bloque lógicos, mapas, globos terráqueos, etc.

b) No Estructurados.
Son aquellos que el docente elabora él solo o con sus alumnos, tales como móviles, láminas, carteles, etc.

POR SU USO:

a) Fungibles.
Son aquellos materiales que sufren desgaste o deterioro por el uso y consumen. Pueden ser a su vez:
Fungibles de uso común; Tales como la tiza, lápices, cuadernos, etc.
Fungibles de uso esporádico. Tales como la plastilina, crayolas, pinceles, acuarelas, etc.

b) No Fungibles.
Son aquellos materiales que  no se gastan. Tales como los libros, mapas, láminas, etc.

POR LA VIA SENSORIAL:

a) Visuales.
Son los materiales que se pueden apreciar con la vista.

b) Auditivos.
Son materiales que se perciben con el sentido del oído.

c) Audio- Visuales.
Son aquellos materiales donde se requiere el uso de los dos sentidos: visual y auditivo.

DE ACUERDO AL NIVEL DE CONCRECIÓN
De acuerdo a esta clasificación se toma como referencia el cono de Edgard Dale,  que va de lo concreto a lo abstracto. Esta clasificación se acerca más al pensamiento del niño. Comprende doce niveles que son los siguientes:

a) Experiencias Directas.
Permiten la interrelación entre los alumnos y los hechos u objetivos de la misma realidad. Permiten desarrollar varias capacidades sensoriales: ver, oír, tocar, gustar, etc.

b) Experiencias Preparadas.
Son los materiales educativos que tienen una aproximación a la realidad. Por ejemplo: una maqueta, etc.

c) Dramatizaciones.
Reconstrucción de los hechos, representaciones de paisajes históricos.

d) Demostraciones.
Permiten explicar los procesos de un fenómeno. Por ejemplo el ciclo de agua, etc.

e) Excursiones.
Favorecen la percepción directa, se realizan con la finalidad de que el alumno tenga la oportunidad de observar hechos culturales.

f) Exhibiciones.
Cuya finalidad es presentar algo desconocido para los espectadores.

g) Televisión educativa.
Recurso audiovisual que permite observar hechos pasados a los que en el momento ocurren en otras partes del mundo.

h) Películas.
Permiten observar lugares y hechos distantes, aunque no en el momento preciso.

i) Radio- Grabaciones.
A través de la radio se puede trasmitir programas para las diversas edades y temas variados.

k) símbolos verbales.
Corresponden a las actividades de abstracción plena y abarca todo el material que hace uso de signos y señales convencionales (palabras escritas o habladas). Por ejemplo tenemos los carteles de lectura, etc.

l) símbolos visuales.
Están constituidos por una gran variedad de representaciones gráficas de naturaleza abstracta, tenemos la pizarra, etc.

SEGÚN SU ESTRUCTURA:

a. Visuales Estáticos
Son materiales que transmiten estímulos que no se mueve, son estáticos. Por ejemplo, la pizarra, fotografías, las diapositivas son materiales que tienen una posición.

b. Sonoros
La característica de estos recursos  es que se utiliza la sensación auditiva. Estos materiales son más adecuados para la enseñanza  de música, baile, etc.

c. Audiovisuales Móviles.
Son materiales con movimientos de las imágenes, permitiendo que los alumnos tengan una mejor estimulación  perceptiva, al incidir simultáneamente en los sentidos de la visión y el oído. “Sabemos que cuanto más sentidos sean estimulados, existen mejores posibilidades de captación y recuerdo de lo que se aprende”.

d. Audiovisuales estáticos.
Son materiales que se proyectan en una pantalla y que además tienen sonido pero carecen de movimiento. Estos materiales sólo ofrecen algunas partes o momentos de un proceso.

e. Impresos.
Son materiales que tienen la palabra escrita impresa en textos,  tienen la ventaja de poder multiplicarse con facilidad para llegar a mayor número de alumnos. Las ventajas es que presentan mayor énfasis al aprendizaje de conocimiento, datos y conceptos.

f. Computadoras y Máquinas de Enseñanza.
Son aparatos confeccionados para guardar información. Estas máquinas se caracterizan por que se pueden programar para dar respuesta a determinados estímulos.

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN MATEMÁTICAS  E INFORMÁTICA PDI


La Pizarra Digital Interactiva o PDI es un recurso tecnológico que podemos utilizar en matemáticas para hacer la clase más atractiva y dinámica.
El ordenador envía la imagen al proyector y este a la PDI  que es interactiva.
Para trabajar con una PDI necesitamos además de la PDI, un ordenador y un proyector.
La PDI, al ser interactiva envía las señales al ordenador, este envía la imagen al proyector y la vemos en la PDI, sobre la que podemos interactuar.
En realidad la PDI es una pantalla de gran tamaño que es interactiva, la pulsación del dedo o rotulador en la PDI viene a ser la pulsación del clic del ratón en el ordenador, además permite escribir y dibujar libremente sobre cualquier imagen. La  PDI es como la pantalla de un Tablet-pc, pero de gran tamaño.
Conexión: debemos conectar el ordenador al PDI y encender el proyector que debe estar conectado al ordenador.
Rotuladores: unas PDI funcionan con rotuladores y otras directamente con el dedo.
Calibrado: activamos en el ordenador la opción de calibrado y en la PDI hacemos clic exactamente en los puntos que van apareciendo.

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